Artefatti di Internet #7 – Primo MP3 (1987)

Il primo MP3 in assoluto è stata la versione a cappella di “Tom’s Diner” di Suzanne Vega. Karlheinz Brandenburg, che ha lavorato sul formato MP3, ha utilizzato la canzone come punto di riferimento per vedere come l’algoritmo di compressione avrebbe gestito la voce umana. La musica strumentale era più facile da comprimere, ma la voce di Vega suonava distorta e innaturale nelle prime versioni del formato. Brandenburg finirebbe per apportare centinaia di modifiche all’algoritmo di compressione MP3 per rendere la voce di Vega più chiara. In seguito avrebbe anche incontrato Suzanne Vega e avrebbe ascoltato la canzone eseguita dal vivo.

MP3 (formalmente Moving Picture Expert Group-1/2 Audio Layer 3), anche noto come MPEG-1 Audio Layer III e MPEG-2 Audio Layer III è un algoritmo di compressione audio di tipo lossy, sviluppato dal gruppo MPEG, in grado di ridurre drasticamente la quantità di dati richiesti per memorizzare un suono, mantenendo comunque una riproduzione accettabilmente fedele del file originale non compresso. L’algoritmo di compressione MP3 è stato sviluppato e brevettato dall’Istituto di ricerca tedesco Fraunhofer IIS. (continua…)

Artefatti di Internet #6 – Newsgroup Usenet (1985)

Sviluppato da Tom Truscott e Jim Ellis, Usenet è stato soprannominato “Arpanet dei poveri” perché era più accessibile alla persona media. La rete consentiva agli utenti di pubblicare messaggi e articoli in diversi newsgroup specifici per argomento. Usenet non aveva un’autorità centrale, invece i server di notizie si scambiavano articoli tra loro a intervalli prestabiliti. La piattaforma si è evoluta rapidamente oltre il focus iniziale su argomenti tecnici, espandendosi per ospitare newsgroup che spaziano dalla musica alla filosofia. Nel 1985, circa 375 articoli venivano pubblicati ogni giorno su Usenet in oltre 100 newsgroup attivi. La rete ha contribuito a plasmare la prima cultura di Internet, diffondendo termini come FAQ, flame wars e spam.

Un newsgroup è uno degli spazi virtuali creato su una rete di server interconnessi (storicamente una sottorete di Internet Usenix network o più semplicemente Usenet) per discutere di un argomento (topic) ben determinato. In italiano a volte viene utilizzato il termine gruppo di discussione.
I news server comunicano fra loro (attraverso il protocollo NNTP) in modo che i messaggi inviati ad un server si trovino duplicati su tutti gli altri server. Per diversi motivi (economie di spazio, interesse degli utenti, censura), non tutti i server contengono gli stessi NewsGroup. Ogni gestore di news server (spesso gli stessi provider ISP) può decidere infatti quali NewsGroup tenere. (continua…)

Artefatti di Internet #5 – Il Dizionario degli hacker (1983)

L’immagine mostra l’Hacker’s Dictionary, noto anche come The Jargon File, era una raccolta di terminologie, barzellette e folklore degli hacker risalenti agli albori di Internet. È diventato un riferimento essenziale per hacker e scienziati informatici e ha contribuito a plasmare la prima cultura online. Creato per la prima volta nel 1975 da Raphael Finkel presso il laboratorio di intelligenza artificiale di Stanford, il dizionario si diffuse rapidamente al MIT e infine alla più ampia comunità Internet. È diventato uno sforzo di collaborazione poiché hacker e scienziati informatici hanno creato in crowdsourcing nuove edizioni del dizionario per riflettere la cultura in continua evoluzione.

Hacker è un prestito dalla lingua inglese che designa una persona che utilizza le proprie competenze informatiche per esplorare i dettagli dei sistemi programmabili e sperimenta come estenderne l’utilizzo.
Le origini del termine risalirebbero alla seconda metà del XX secolo e col tempo è diventato rappresentativo di una cultura e un’etica legata all’idea del software libero. Successivamente è stato utilizzato in senso generale anche per indicare individui che studiano e sperimentano la materia, per conoscerne i segreti e analizzarla in profondità. Dal punto di vista informatico, non è da confondere con i cracker, o pirati informatici, il cui scopo è prettamente violare e danneggiare un sistema, cui si riferisce impropriamente il mondo giornalistico con il termine hacker. Sebbene strettamente collegato al concetto vi sia il fenomeno dell’hacking, la maggioranza degli hacker preferisce utilizzare il termine cracker – qualcuno che volontariamente decide di violare un sistema informatico per rubarne o manomettere dei dati – per indicare quegli hacker che abusino delle proprie capacità. (continua…)

Artefatti di Internet #4 – Il primo Smiley (1983)

L’immagine postata mostra il primo utilizzo registrato di uno smiley su Internet risale al 1982, quando l’informatico Scott Fahlman propose l’uso di :-) e :-( per distinguere tra battute e post seri online. La proposta arrivò in risposta a un post su nella bacheca della Carnegie Mellon University, dove uno studente scherzò dicendo che c’era stata una fuoriuscita di mercurio nell’ascensore del dipartimento di fisica. Altri studenti non colsero il contesto per lo scherzo e pensarono che la fuoriuscita fosse realmente avvenuta. Gli emoticon furono lentamente adottati in tutta la Carnegie Mellon e successivamente in un pubblico più ampio di Internet.

Lo smiley o smile, è una rappresentazione stilizzata di un volto umano che sorride, generalmente rappresentato da un cerchio giallo con due punti che fungono da occhi ed un semicerchio che funge da bocca. I termini smiley o smile viene talvolta utilizzato come termine generico per indicare qualsiasi tipo di emoticon. (continua…)

Artefatti di Internet #3 – Prima e-mail di Spam (1982)

Questa è la prima e-mail di spam è stata inviata da Gary Thuerk, un responsabile marketing della Digital Equipment Corporation. Thuerk ha inviato l’e-mail a 320 destinatari su Arpanet, pubblicizzando “un prodotto”: una presentazione di nuovi computer mainframe DecSystem-20. La reazione all’e-mail è stata estremamente negativa: un utente ha affermato che il suo sistema informatico si era “rotto” e la US Defense Communications Agency ha chiamato la sua azienda per presentare un reclamo. Thuerk afferma di aver venduto computer mainframe per un valore compreso tra 13 e 14 milioni di dollari durante la campagna. Il termine “spam” venne utilizzato solo anni dopo, dopo essere stato ispirato da uno schizzo dei Monty Python.

Lo spam (o spamming) indica l’invio, attraverso indirizzi generici non verificati o sconosciuti, di messaggi pubblicitari indesiderati o non richiesti, generalmente di carattere commerciale. Lo spam è noto anche come posta spazzatura (in inglese junk mail) o posta indesiderata. Può essere attuato attraverso qualunque sistema di comunicazione, ma il più usato è Internet, attraverso messaggi di posta elettronica, chat, tag board, forum, Facebook e altri servizi di rete sociale. (continua…)

Artefatti di Internet #2 – Mappa di Arpanet (1977)

L’immagine postata è una mappa di Arpanet, il precursore di Internet, che mostra i 111 terminali di computer collegati alla rete nel 1977. Arpanet è stato creato dal Dipartimento della Difesa per consentire ai ricercatori di condividere informazioni e risorse. Inizialmente la rete era limitata alle università e agli istituti di ricerca. Nel 1983 Arpanet contava oltre 4.000 computer collegati e un numero crescente di utenti di posta elettronica. Il rapporto di completamento di Arpanet concludeva che “l’impatto completo dei cambiamenti tecnici messi in moto da questo progetto potrebbe non essere compreso per molti anni.”

Arpanet (acronimo di “Advanced Research Projects Agency NETwork“, in italiano “Rete dell’Agenzia per i progetti di ricerca avanzati“), anche scritto ARPAnet o Arpanet, fu una rete di computer studiata e realizzata nel 1969 dalla Darpa, l’agenzia del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, responsabile dello sviluppo di nuove tecnologie ad uso militare di cui anche gli universitari potevano fare uso. Da questa rete, creata per collegare due università americane e utilizzata solo in seguito a scopi militari, si originò a partire dal 1983 l’attuale rete Internet. (continua…)

Artefatti di Internet #1

Con tutte le critiche che si possono fare, sempre e solo a causa dell’ignoranza, dell’ottusità, dell’invidia e della cattiveria umana, il valore che Internet ha avuto e continua ad avere è sicuramente superiore alla sua negatività. Anche il semplice fatto che mi stai leggendo, e quindi i blog e tutti i servizi di condivisione, esistono grazie a Internet e al web.
Non possiamo quindi che ringraziare questo servizio che ha rivoluzionato parte della nostra quotidianità.
A tal proposito pubblicherò dei piccolissimi post sugli “Artefatti di Internet”, rigorosamente in ordine cronologico, partendo dal 1977 fino ad arrivare al 2007, i primi trent’anni dove tutto è nato o meglio dove sono stati costruiti i pilastri, le fondamenta e tutto quello che poi sarebbe diventata la forma di comunicazione più importante al mondo. Dopo questi primi trent’anni i servizi offerti dalle varie piattaforme, in primis i “social”, se da un lato hanno aperto l’utilizzo a un grandissimo bacino di utenza, nello stesso tempo hanno appiattito un po’ la “rivoluzione” finora creata.
Ora c’è l’AI, l’Intelligenza Artificiale, e questo è un altro discorso… (continua…)

openMLOL: biblioteca digitale per tutti

openMLOL (Open Media Library Online) è una biblioteca digitale aperta, che offre milioni di risorse multimediali di tutti i tipi: dagli ebook ai videogiochi, dagli spartiti agli audiolibri. È un progetto promosso dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca italiano e gestito da Cineca, un consorzio interuniversitario italiano.

L’obiettivo di openMLOL è quello di mettere a disposizione degli utenti un’ampia selezione di contenuti digitali in modo da favorire l’accesso alla conoscenza e alla cultura. Gli utenti possono cercare e sfogliare il catalogo di openMLOL, che contiene sia opere protette da copyright che risorse in pubblico dominio.

openMLOL offre anche funzionalità per la condivisione e la collaborazione tra gli utenti. È possibile creare e condividere collezioni di risorse, prendere appunti, sottolineare parti di testo e interagire con altri utenti attraverso commenti e discussioni

Link a: openMLOL

Password manager o gestore di password

Nel post “Come migliorare la propria sicurezza online“, ho accennato alla Password manager come una protezione avanzata anti-phishing, anti-malware e anti-spam.

Cos’è e come funziona un password manager

Sono programmi e app che archiviano in modo sicuro e crittografato le credenziali (username e password) di accesso ai servizi web (e non solo) in una sorta di cassaforte (“Vault”) virtuale, rendendola disponibile all’utente quando ne ha bisogno.
In poche e povere parole, la Password manager è una “cassaforte” personale privata che contiene tutte le password (ma anche dati personali ecc. ecc.). Questa cassaforte si apre con una sola password (che deve essere abbastanza complessa) la quale si deve obbligatoriamente o per forza ricordare.
Questi servizi si possono usare in diversi modi: via browser, con estensione dello stesso e con applicazione desktop e mobile.
Per una ulteriore sicurezza è consigliabile usare le app e non il browser, in quanto le app sono “sicuramente” accessibili ai soli possessori del Vault, mentre i browser/link e le estensioni, teoricamente, anche se cosa assai difficile, possono essere attaccate da hackers.

I portali che offrono questi servizi sono molti, basta scrivere in qualsiasi motore di ricerca “Password manager o gestore di password” e vi verrà restituita una lista.

Personalmente uso il servizio offerto da Bitwarden per due motivi: perché è un gestore di password open-source, è considerato estremamente sicuro da migliaia di esperti di sicurezza in tutto il mondo in quanto hanno rivisto indipendentemente ogni parte del suo codice sorgente e perché la versione gratuita è pressoché completa e capiente per un utilizzatore privato.

Etica digitale

Mai come in questo periodo di AI (Intelligenza artificiale), di Privacy, di algoritmi e Trackers (Traccimento delle attività) c’è bisogno di Etica, di etica digitale.

Sebbene il progresso tecnico sia stato spesso promotore di benessere ed emancipazione per le nostre società, ha mostrato di portare con sé numerosi rischi connessi al suo sviluppo.

Il digitale non fa eccezione: le tecnologie disponibili possono fare la differenza nel migliorare le condizioni di vita delle popolazioni, eppure ci troviamo nella situazione paradossale di vivere in una società all’apice del proprio progresso scientifico e tecnologico, ma ancora alle prese con enormi e diffuse problematiche legate alla disonestà, ingiustizia, immoralità e oppressione.

L’etica dei dati ha a che fare con la Privacy, l’identità digitale, con la fiducia e la trasparenza nel loro utilizzo. Per gli algoritmi di Machine learning, ad esempio, che imparano dai dati, è fondamentale la qualità dei dati, e lo sarà ancora di più in futuro.

Bisogna tenere presente che i dati degli algoritmi riflettono solo ciò che può essere misurato, quantificato, tracciato. Gli algoritmi non sono perfetti, e hanno un impatto enorme sulla società, potranno avere sviluppi sociali enormi, in tema di sicurezza, Privacy, salute, giustizia, politica, mercati, Shopping, e molto altro ancora.

E quindi?

L’etica digitale rappresenta un lavoro di ricerca dell’equilibrio che manca tra tecnologia, essere umano, sostenibilità ambientale, economica e sociale del sistema in cui viviamo.

A tal proposito esistono gruppi di volontari indipendenti di ragazzi e ragazze con l’intento di riportare la persona e i diritti al centro del dibattito tecnologico.
Questi gruppi si occupano di divulgazione e ricerca in ambito filosofico e digitale, tra la stesura di articoli, un percorso sulla privacy e incontri faccia a faccia.

Qui elencati alcuni progetti italiani:
Etica Digitale
Ippolita
Cisti
Autodifesa Digitale